【S4使用構築】メガヘラクロス軸トリル展開【最高最終2012】

シーズン4お疲れ様でした。

モチベーションの低下からしばらくレート対戦から離れており、ヘラクロスナイト解禁の報を受けて復帰した今期でしたが、無事に2000という1つのラインを超える事が出来て嬉しく思います。

 

 自身の振り返りの意味も込め、また記事として形に残します。成績自体は決して高いものではありませんが、サンムーン環境におけるメガヘラクロスの運用の仕方として何かの参考になれば幸いです。

 

使用した並びは以下の通りです。

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久し振りのレートという事とサンムーンでメガヘラが使える初の環境という事で、奇をてらわずに動かし方として最もメジャーなトリルを軸に組みました。

 

パーティ及び個別解説(ここだけ常体)

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ヘラクロス@ヘラクロスナイト

性格いじっぱり 特性じしんかじょうスキルリンク

技構成インファイト/じしん/ロックブラスト/タネマシンガン

努力値H92 A252 S164

実数値167-260-135-×-125-116(メガシンカ後)

調整

・H…8n-1

・A…特化

・S…準速61族+3

 

構築のスタートにして第1のエース。

仕様変更によって、最初のターンからメガシンカ後のSが反映される事となり陽気にするメリットが大きく薄れたので今回は意地っ張りで採用。

最高打点のインファイト、交代読みで撃つロックブラスト、新たな役割対象であるレヒレやアシレーヌの処理の為にタネマシンガンまでは確定。ラスト1枠は構築全体で誘うギルガルドに刺せるじしんとした。Sを落として対キノガッサが安定しなくなった事やクレセリアの減少、フェアリーの増加を考えてミサイルばりは不採用としたが、無くて困る事は無かった。

Sはレヒレ意識。色々な記事を読んでいると、準速テッカグヤ抜き辺りまで振っている事が多かったので、その更に上を取れるようにここまで伸ばした。実際レヒレ対面は全て上を取れたが、もう少し耐久が欲しい時もあるので4振りロトム抜きぐらいまで落としても良いかもしれない。

動かしにくい環境ではあったがそのパワーは健在で、まだ充分戦えると感じた。

 

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アシレーヌ@こだわりメガネ

性格ひかえめ 特性げきりゅう

技構成うたかたのアリア/ムーンフォース/めざめるパワー(炎)/ハイドロカノン

努力値H236 B20 C248 D4

実数値185-×-97-194-137-80

調整

・C…特化(ほぼ)

・HB…A212メガバシャーモとびひざげり低乱数2発(43.2%~51.3%)

・HD…C232メガリザードンYソーラービーム確定耐え(83.2%~98.3%)

 

ヘラクロスが不利を取るリザードンバシャーモウルガモスといった炎タイプ全般に強く、後述するトリックルームとの相性の良さから採用。見せ合い時点でカバルドンを牽制する役目も持っている。

先発で繰り出して負荷を掛け、終盤トリックルーム下で制圧という使い方をする事が多かった為、常に高火力を出せるメガネを持たせた。

技は一致技2つと補完の取れるめざめるパワーまで確定とし、サイコキネシスを撃ちたいドヒドイデフシギバナは他で見られていると判断して4枠目はラス1対面を制せるハイドロカノンとした。撃った回数こそ数える程だが、おかげで拾えた試合が幾つかあったのでこれで良かったと思う。

陽気メガバシャーモからの攻撃の乱数がずれる為若干Bに振っているが、基本先発起用で後投げするシーンが無かったのでHCぶっぱで良い。

 

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ポリゴン2@しんかのきせき

性格ずぶとい 特性アナライズ

技構成イカサマ/れいとうビーム/じこさいせい/トリックルーム

努力値H244 B180 D84

実数値191-×-146-125-126-80

調整

・H…16n-1

・HB…A216メガボーマンダすてみタックル超低乱数2発(42.4%~50.2%)

・HD…C200カプ・テテフのPF下サイコキネシス超低乱数2発(42.4%~50.2%)

 

ボーマンダメタグロスミミッキュなどからの引き先兼トリル始動役の万能クッション。

A↑2イカサマでH4振りミミッキュを落とす為に特性はアナライズ。ボーマンダへの打点としてれいとうビームを搭載し、構築の軸の1つであるトリックルームと、半端な火力のポケモンを詰ませられるじこさいせい

サンムーン初期から言われていたが、環境全体で素早さインフレが起きていた為、ヘラクロスアシレーヌだけでなく後述のランドロスメタグロスの為にすらトリックルームを展開する場面があった。

努力値振りと技から見て分かる通りかなり欲張った構成となっている。その対応範囲の広さから選出率も高かったが、その分役割も多かった為慎重な取り扱いが求められた。

 

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カプ・コケコ@カプZ

性格ようき 特性エレキメイカー

技構成ワイルドボルト/しぜんのいかり/ブレイブバード/とんぼがえり

努力値A252 D4 S252

実数値145-167-105-×-96-200

調整

・325-62ラッキーにEF下ワイルドボルトが41.8%~49.8%

・185-67ウツロイドにEF下ワイルドボルトが102.7%~121.6%

・187-192メガフシギバナブレイブバードが41.7%~50.2%

・177-135カプ・ブルルブレイブバードが63.2%~75.7%

・S…最速

 

所謂(?)地雷枠。基本的には見せポケで、相手にキノガッサがいるか、余程刺さっていない限りは出さない。

相手が受けループ、ウツロカグヤ、ブルルドヒドイデなどの数値や補完に優れた強力なサイクルパだった場合に選出する。上記のダメ計の通り、これらのパーティのコケコ受けはガーディアン・デ・アローラ+次の攻撃で沈むので、サイクルが崩壊する。草タイプ(ナットレイを除く)を強引に突破出来るのは物理型ならではの特権である。

欠点としては消耗が激しい事、キングシールドやいかくの影響を受けてしまう事が挙げられる。特にボーマンダギャラドスについては、特殊相手ならある程度有利な筈が、逆に起点にされてしまうので注意が必要。

 

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ランドロス@ジメンZ

性格いじっぱり 特性いかく

技構成じしん/がんせきふうじ/つるぎのまい/とんぼがえり

努力値H212 A20 B4 D252 S20

実数値191-184-111-×-131-114(D個体値29)

調整

・H…16n-1

・A↑2ライジングランドオーバーが181-201ナットレイに102.7%~121.5%

・火傷状態のライジングランドオーバーが167-101メガゲンガーに111.3%~131.1%

・C232メガリザードンYのめざめるパワー(氷)最高乱数以外耐え(83.7%~100.5%)

・S↓1の最速101族抜き

 

シーズン最終日に急遽育成・実戦投入され、八面六臂の活躍を見せた影のMVP。

元々この枠は慎重グライオンだったが、使っていて相手へ掛ける負担が少な過ぎてサイクル負けする事が多いと感じ、変更した。

D振りを盾にリザードン、霊獣ボルトロスにはがんせきふうじから入り比較的安全に処理が可能。バシャーモの前ではつるぎのまいを押して後続に大きな負荷を掛ける、ミミッキュはとんぼがえりで皮を剥がしつつ引く、といった具合に初手で対面する事の多いポケモンそれぞれに対して何かしらの手が打てる為、腐りにくい。

また、つるぎのまいを見せた時点でとんぼがえりへの警戒が薄れたり、逆にとんぼがえりを見せると不意のZワザで奇襲を掛けられる(2サイクル目以降、スカーフ警戒でまもるバシャーモを貫通させて落とすなど)。ダウンロード持ちと対面してもAが上昇するのでチョッキと思わせられるなど型を誤認させる能力も持っており、非常に強力だった。

欠点を挙げるなら、Aにほぼ振っていない為本来のZランドロスなら落とせる相手への乱数が大きく動いている事だが、カバルドンはそもそもこのパーティにはほぼ選出されず、ポリゴン2はヘラやアシレで見られているので気にはならなかった。

 

 

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メタグロス@メタグロスナイト

性格ようき 特性クリアボディ→かたいツメ

技構成アイアンヘッド/じしん/バレットパンチ/れいとうパンチ

努力値A252 B4 S252

実数値155-197-171-×-130-178(メガシンカ後)

調整

・特になし

 

ここまでで相手のボーマンダやテテフが重く、パーティ全体のSが遅い事を踏まえ、裏のメガ枠として採用された第2のエース。コケコランドと綺麗な並びも作れる。

努力値振りも技も特筆する事は無い。強いて言うならコケコと並んでいながらかみなりパンチを入れていない事ぐらいだが、これは覚えさせ忘れた訳ではなく、受けループは先述のコケコ単体で充分と判断したからである。

実際、バレットパンチがある事でタスキバシャーモアシレーヌの迅速な処理が出来たりガルーラ、クチートとのふいうち択で優位に立てた為、この判断は正解だった。

 

 

 

選出

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基本選出のようなものは決めておらず、この組み合わせから相手の炎枠と取り巻きに合わせて出していた。

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対受けル。純正の場合ラキムドー@1と出してくる(筈な)ので、コケコでラッキーを突破した後、とんぼがえりから試合を展開していた。ゲンガーがいなければヘラで、ドヒドイデがいなければアシレで勝てる。

 

 キツい相手

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無理。ホノオZやトリックまで考慮するとこちらのパーティ全員に有効打がある。基本的に当たったら負けだと思っているので、ヘラが上を取っている前提で立ち回る。

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舞われると止められない。頼みの綱のコケコも物理型なので起点にされかねない。ただ、相手視点ではグロスのかみなりパンチやポリ2の電気技も考慮しなければならない筈なので、あまり選出されないのが救い。

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素催眠型だとかなり厳しい。ポリ2に頑張って貰うかコケコが同速勝ちするしかない。

 

 

 

総括

久々のレーティングバトルでしたが、ある程度の結果を出せて良かったです。ただ、2000に乗ったのが最終日の夜中だった事もあって更に上を目指さなかった事については後悔しています。

7世代からの新ポケモンで使ってみたいのも沢山いるので、それらを試しながらシーズン5でより良い結果を出せるように頑張りたいと思います。

 

シーズン中対戦して下さった方、最終日突然の頼みにも関わらず快くランドロスを貸して下さったおくすりさん、そしてここまで読んで下さった方、ありがとうございました。

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【S14使用構築】ようきメガヘラクロス軸【最高最終2009】

初めまして。スズカという者です。

この度、ORASシングルレートで初めてレート2000を達成する事が出来たので、構築記事という形で記録を残してみたいと思います。

 

使用したパーティは以下の通りです。

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個別紹介

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ヘラクロス@ヘラクロスナイト

性格ようき 特性じしんかじょうスキルリンク

技構成ミサイルばり/インファイト/ロックブラスト/タネマシンガン

個体値31-31-31-×-31-31

努力値H28 A244 B4 D4 S228

実数値159-176-96-×-116-147(メガシンカ前)→159-236-136-×-126-136(メガシンカ後)

調整

・H16n-1

・177メガガルーラすてみタックルを確定耐え

メガシンカ前最速81族抜き、メガシンカ後最速70族抜き抜き

 

パーティの軸にしてエース。

物理アタッカーでありながら、その高いAと広い技範囲で環境に存在するほとんどの物理受けを突破する事が出来る強みを持っています。

技は、タイプ一致であるミサイルばりとインファイト、不利な相手に対して交換読みなどで撃っていけるロックブラストまでを確定として、4枠目はスイクンマリルリウォッシュロトムへの打点となり、デメリットのない命中安定技としてタネマシンガンを採用しました。強烈にギルガルドを呼ぶ為じしんが欲しい場面が何度もありましたが、撃つ相手の数を考えて今回は見送っています。

補正を掛けずとも充分な火力を出せるので、今回はようきで採用。これによって遅いガルーラやロトム、パーティ全体で重いキノガッサなどのポケモンを幾度となく無償突破してきました。

また、このパーティはオニゴーリレパルダスといった所謂害悪系統とまともに戦えるのがこのポケモンのみの為、そういった相手と対戦する場合には普段より丁寧に扱います。

刺さる相手も非常に多いですが、ガルーラのねこだましすてみタックルを両立する型の増加や、環境に多いメガシンカポケモンであるゲンガー、バシャーモボーマンダクチートなどに弱い事もあり、選出する際はそれらをどうケアするかをよく考える必要があります。

 

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クレセリア@ゴツゴツメット

性格ずぶとい 特性ふゆう

技構成トリックルーム/つきのひかり/みかづきのまい/れいとうビーム

個体値31-×-31-25-31-29

努力値H252 B252 S4

実数値227-×-189-92-150-105

調整

・特になし

 

パーティの物理受け。

相手のガルーラがねこだましから入ってきた場合ヘラクロスが負けてしまうので、その穴を埋める為に採用しました。また、疲弊したポケモンの回復役でもあります。

技は回復技であるつきのひかりみかづきのまいが確定、主にボーマンダを意識してウェポンはれいとうビームを選択しました。最後の枠はバシャーモがバトンタッチで展開してきた場合や、クレセリアを起点に相手が積んできた時に切り返せるように、更に、ヘラクロスがようきであっても結局抜けない相手の事を考えトリックルームを採用しています。

ムーンフォースを使おうと考えてレベルを上げたものの、結局火力が足りず断念しました。

 

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ゲンガー@きあいのタスキ

性格せっかち 特性ふゆう

技構成ふいうち/みちづれ/ヘドロばくだん/シャドーボール

個体値31-31-31-31-31-31

努力値A4 C252 S252

実数値135-86-72-182-95-178

調整

・特になし

 

パーティの地雷枠。

このパーティはゲンガーとギルガルドが尋常ではないレベルで重く、相手のパーティに入っていればほぼ必ず選出されます。加えてヘラクロスというポケモンが初手に投げられやすい事もあって、ほとんど先発です。

そこでこのゲンガーを初手に投げタスキとふいうちを合わせて相手を処理し、後続のヘラクロスを動きやすくするのが狙いです。

これまで遭遇したギルガルドは全て、ゲンガーもその多くが突っ張ってきた為、非常に高い割合で倒す事が出来ています。

時々引いてゆくゲンガーを見ますが、その場合はメガであったりゴースト技がたたりめであるといった推測が立てられるので、その後の試合展開を組み立てやすくなります。

 

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マリルリ@ラムのみ

性格いじっぱり 特性ちからもち

技構成たきのぼり/はらだいこ/アクアジェット/じゃれつく

個体値31-31-31-×-31-31

努力値H220 A252 B4 D12 S20

実数値203-112-101-×-102-73

調整

・6n-1

・ダウンロード対策

・4振り50族抜き抜き

 

パーティの見せポケ枠。

ドラゴンタイプの一貫を切る事と、全体的に重いバシャーモサザンドラへ見せ合いの時点で圧力を掛ける事が主な役割です。

技は定番の3つに加えて、はらだいこを採用しました。オボンを持っていないので使うタイミングが難しいですが、それでも一気にゲームエンドに持ち込める可能性のある強力な技でした。また、フシギバナモロバレルの入っていない受けループに対するささやかな抵抗でもあります。

持ち物のラムのみですが、本来有利な筈のバシャーモファイアロースイクンなどにやけどを入れられて負ける事が多かった事と、カバルドンから展開してくる構築に対しての勝率が良くなかった事を踏まえてオボンのみから変更し、それに合わせて調整も変えました。

これは正解で、HDファイアローマリルリを見るような甘えた選出をしてくる相手からeasy win出来たり、不意の追加効果で負ける事がなくなったりと、期待以上の効果が得られました。

 

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ガブリアス@こだわりスカーフ

性格いじっぱり 特性さめはだ

技構成げきりん/じしん/ステルスロック/いわなだれ

個体値31-31-31-×-31-31

努力値A252 B4 S252

実数値183-200-116-×-105-154

調整

・特になし

 

パーティの主人公。

序盤の奇襲に相手に積まれた際のストッパー、終盤の掃除役など、あらゆる場面で活躍します。

技は必須のげきりんとじしんに、岩技としていわなだれを採用。現環境のボルトロスがほとんど耐久振りでストーンエッジ1発では落とせない事、岩4倍弱点相手にはいわなだれでも充分火力は足りる事、命中率と追加効果などを踏まえてこうなりました。

ラスト1枠には、特に欲しい技がなかったのでヘラクロスを見て出て来るリザードンと序盤で相対した時に使えるステルスロックを入れました。意外と撒ける機会は多く、ヘラクロスをようきにした事で乱数が変わっているような相手への削りや、型を誤認させる事が出来たりと使用感は良かったです。

シーズン終盤に誕生した色違い個体で、ミラー対決に何度も勝利し、混乱している中自傷せずに動くなど自覚の塊でした。

 

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ヒートロトム@たべのこし

性格おだやか 特性ふゆう

技構成でんじは/おにび/10まんボルト/めざめるパワー(氷)

個体値31-×-31-31-31-30

努力値H220 C44 D180 S64

実数値153-×-127-131-165-114

調整

・207-136スイクン10まんボルトで高乱数2発(91.8%)

・146ファイアローのハチマキブレイブバードを確定3発

・194サザンドラのメガネりゅうせいぐんを最高乱数(6.3%)以外耐え

・準速61族、こごえるかぜ1回で最速ガブリアス抜きのスイクン抜き

 

パーティの過労死枠。

技や努力値振りを見れば分かる通り、色々と欲張った構成になっています。

でんじはは、主にゲンガーやボーマンダへ撃ちます。この2匹は足さえ奪ってしまえばヘラクロスで勝てるので積極的に使いたいですが、どちらもみがわりの採用率が高いので撃つタイミングが難しかったです。

おにびは、ガルーラやガブリアスといったロトムが呼ぶ強力な物理アタッカーへ使用。また、オーバーヒートを切っているのでクチートはこの技で沈黙させます。

10まんボルトは安定したタイプ一致技として採用。でんじはを覚えているのでほうでんより威力のでるこちら。ボルトチェンジが欲しい状況もよくありますが、居座りながら攻撃したい場面も多いので一長一短です。

めざめるパワーは、ボーマンダガブリアスの起点になってしまうのを阻止する為に入れています。ボーマンダにははねやすめで粘られますが、みがわりを置けないターンを作ってでんじはを決めれば機能停止するので問題ありません。ガブリアスは、やけどさせてもこちらに打点がないと見てつるぎのまいを舞ってくるので、これで確実に処理しにいきます。

元々この枠はヒードランで使っていましたが、HDファイアローに押し負ける可能性がある点や、ボーマンダの相手が出来ない事などを理由に変更しました。

ボーマンダファイアロークチートなどヘラクロスの苦手な相手に対して強いので選出機会も多いですが、数値自体は低いので慎重に取り扱っていました。

 

選出

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基本選出。みかづきのまいも合わせてヘラクロスで荒らし回った後、残った相手をガブリアスで削り切ります。

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相手にゲンガーやギルガルドが居た場合。ゲンガーで初手の対面を制し、数的有利を取った上で試合を進めます。

 

他にも相手に合わせて様々な選出をしますが、全体ではこの2パターンの内どちらかの出し方が多かったです。

裏のメガシンカがおらず、出さないとパワー負けしてしまう事からヘラクロスはほぼ全ての試合で選出しました。

 

最後に

自分の好きなポケモンであるヘラクロス入りで1つの目標だったレート2000を達成する事が出来、非常に嬉しいです。

ここまで読んで下さった方、シーズン中対戦して下さった方、ありがとうございました。

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